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从《渔帆暗涌》说开,PC买断制游戏在移动端的“先尝后买”

​​当我们着眼全球游戏市场时,往往将目光放在纯粹的商业回报方面,或者说,我们更多关注的是纯粹的Free to Play(F2P)游戏。不过,近期有一款曾在PC端买断制单机游戏市场有过优秀表现的产品,其移动端移植版本引起了我们的注意,它就是来自新西兰独立团队Black Salt Games所开发的《渔帆暗涌》(DREDGE)。

 

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通过AppMagic提供的监测数据我们可以看到,《渔帆暗涌》这款产品在包括欧美和亚洲的T1市场在内的许多国家和地区都获得了苹果AppStore的推荐,基本上覆盖了全球的主要市场。而据我们此前与Black Salt Games方面的沟通,美国是其在PC端的主要销售市场,其次是一些欧美主流市场,而亚太地区的中国和日本紧随其后,从第三方机构所监测的结果来看,推荐情况也的确如此,在PC端,分别代表了东方和西方市场顶端的美国和日本成为了重点推荐地区,当然,因为众所周知的原因,《渔帆暗涌》似乎还没有找到合适的中国大陆地区发行合作伙伴来获取版号,因此也未能在中国大陆地区上架并收获推荐。

 

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​事实上,早在2024年底,《渔帆暗涌》就已经成功完成移植版本并登陆移动端,但由于PC和移动端游戏受众群体的巨大偏差,该作在上线几个月后并未掀起太大浪花,直到收获苹果商店本次给出的全球推荐,它才真正意义上在移动端触达目标用户。

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​当然,因为目标用户和商业模式本身的限制,《渔帆暗涌》在移动端获得的收入远不能与真正的F2P手游相比,不过考虑到在PC端超过百万套的全球销量以及其开发者Black Salt Games较小的人员规模,其移动端的收入成为了一种有益的补充,同时也在移动端完成了一定的口碑和品牌积淀。据第三方机构的监测估算,在获得应用商店推荐之后,其整体收入额快速超过10万美金,下载量超过20万次,主要用户来自美国、日本、中国台湾、土耳其、韩国、英国、德国、法国、越南、乌克兰等国家和地区。其基础完整游戏内容解锁价格为12.49美金的内购,整体上低于PC端的原始售价。

 

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尽管玩家和媒体都将《渔帆暗涌》的成功之道归结为对低多边形风格,与克苏鲁风向氛围感结合的成功打造。但Black Salt Games并不是特别认可这种评价,在过往的采访中,Black Salt Games的3D美术总监Michael Bastiaens曾表示,团队在设计游戏美术风格和氛围感时,没有直接参考任何克苏鲁题材的作品,而是克苏鲁上属的亚文化圈层Coic Horror(宇宙恐惧)体系,而这种选择也是基于玩法机制和氛围感表现所做的选择。Michael Bastiaens曾直言,团队对于恐怖题材没有执念,也并不像在游戏中吓唬玩家,且他着重强调道:“当玩家在游戏中见到那些所谓的怪物时,其实并不会产生太多恐惧感,他们更多是在享受游戏中那种神秘、孤独和稍微令人不安的氛围。”

 

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事实上,除了出挑的美术风格以及神秘的氛围之外,《渔帆暗涌》拥有一套属于模拟经营+内容探索类游戏所独有的、行之有效的玩法机制。在游戏中,玩家扮演一个捕鱼人,在与镇长、商人、水手等各色人等打交道的过程中,逐步完成任务,收集碎片信息,探索游戏世界,慢慢解开剧情谜团,与此同时,玩家也要做捕鱼人的本职工作,在广阔的、偏开放的世界中,一边跟随剧情委托完成任务,一边相对自由地捕捞各种鱼类,同时收集生产素材,在赚到金钱的基础上,再消耗金钱与素材来升级改造船只,以探索更多内容。

 

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这种经典的探索+模拟经营机制曾出现在许许多多的优秀产品之中。就产品规模和名望来看,往小了说,来自日本的放置模拟经营手游《王国道具屋》就选择了类似机制,玩家通过雇佣冒险者造访山林、洞窟等地点,收集到的素材则放置于道具屋中进行销售,由此收获的金钱可以再度投入到更强雇佣者的招募之上,进而完成更多内容探索,不过《王国道具屋》几乎没有叙事,游戏内容相对简单。

 

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谈及这条赛道上更具代表性的作品,风靡全球的现象级单机游戏《潜水员戴夫》是个中翘楚。在《潜水员戴夫》这款作品中,玩家要在多个环节中进行游戏,一方面是在海底世界中的探索收集,另一方面是夜间寿司店的经营,当然,各种小游戏和相应的内容解锁也是《潜水员戴夫》独具魅力之处。另外早年间在移动端上线的日本单机RPG《不思议之国的冒险酒场》以及续作《玛蕾尼亚国的冒险酒场》也是此道高手,通过亲子继承酒馆,面临恶势力打压完成逆袭的故事,将美食素材的收集与美食食谱制作解锁的成就感结合,形成更加完美的玩法,在模拟经营和剧情探索之外,不同食材的组合所能够解锁的各类美食成为游戏中的一景。相比之下,《渔帆暗涌》胜在风格题材上对当下小众群体的适配性,而玩法机制上其实还要稍微落后于一些老旧游戏的精巧设计。

 

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正如前文所说,为了适用移动端的主流“免费下载”,《渔帆暗涌》在商业模式上采取了“先尝后买”的模式,即免费提供游戏下载,但初期只开放一部分试玩内容,当玩家感觉自己能够沉浸其中时,可以花费12.49美金解锁游戏完整内容(当然也可以花费更多来解锁更多内容),某种意义上,它既适配了移动端的特性,又保留了自己比较本质的东西——毕竟Steam销售的PC版本也允许2小时内游玩之后的自由退款。

 

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​但“探索+模拟经营”就只能以免费下载+内购解锁内容的商业模式进行妥协吗?以我们过去的经验来看,倒也未必如此,在玩法机制上,还是有一些产品已经打好了样子,例如《Shop Heroes》(商店英雄),在这款产品中,玩家作为道具店的经营者,既要在种类繁多,不同等级的素材与道具中不断找到最合适的生产与销售方式将这些道具装备售出获得回报,同时又要尽可能地用最好的装备道具加强冒险者,让他们能够更好地探索新内容,解锁新素材,当然也包括一些异步PVP互动等等。在类似的“探索+模拟经营”框架之上,简化了单人玩法,但却以异步PVP和玩家之间的生产交易形成了良好的循环,与此同时,游戏还把完成CD、扩大生产等等功能设计与付费挂钩,成功摆脱了强单人玩法与商业营收的结构性矛盾。

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