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解决了这两个问题 全民移动VR的时代便能到来vr手机「解决了这两个问题 全民移动VR的时代便能到来」

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目前移动端VR面临两大问题需要解决:其一是更高清的分辨率,刷新率和内存之间需要达到一个合理的平衡值;其二是电池消耗的问题。只有解决了这两个问题,新一代的移动端VR才能真正的发挥他们的潜力。(文:17173VR_Weiiii.X)

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VR行业确实是在飞速发展的。在今年的2017CES大会(国际消费类电子产品展览会)和MWC大会(世界移动通信大会)上无论是硬件还是软件,VR都成为众人瞩目的焦点之一。VR行业势头正热,不少厂商都想入局分一杯羹,从而导致VR硬件软件都出现了参差不齐的现象。

高端头显如Oculus Rift与HTC Vive能带来优秀的VR体验正因为其高端的硬件配置。然而高配置也就意味着高价格,因此,相信多数玩家首次体验VR应该都会选择价格更亲人,设备用起来更便利的移动端VR设备。为了顺应这种趋势,开发商们正致力于从高端移动VR头显,VR控制器,应用程序以及VR内容本身等方面入手,开发出更好更有趣的移动VR体验。

真正让人沉浸的移动VR

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那么什么是真正让人沉浸的移动VR呢?——大概就是虚拟环境真实到让体验者都感到与能与现实混淆在一块儿。而为达到这种效果,VR需要达到更高的分辨率,更高的像素,更高的帧速率和更高的屏幕刷新率。然而现在的手机,从硬件层面来说,还不能带来这一效果。

首先要解决的问题是纱窗效应(Screen Door Effect=SDE),指的是玩家看图像时能看到像素间的分割线。该问题主要是VR头显的锅,为了更大的视场角,图像的像素就被头显的镜头放大,拉宽。

如何解决纱窗效应呢?

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其实只要扩充像素就能有效解决SDE。如今支持VR的高端智能手机最高只使用500-600PPI(像素单位)的显示屏。而这样的像素是远远不够的,为了对应单眼所接收到的图像,VR应用会将像素数分为两半,因此更高的PPI才能带来更高的图像质量,从而提高VR体验的沉浸感。

显然,显示器制造商已经认识到了VR的潜力,并着手开始研发更高分辨率的显示屏了。Japan Display (由索尼,东芝和日立合资) 最近公开表示要为VR手机专门制作800PPI显示屏。同样的,夏普也展示出了1000PPI的IZGO显示屏,显然,VR行业往移动端发展已经是大势所趋了。

然而,仅仅拥有高像素的支持还不够。就显示器拥有超高的刷新率,可是延迟和持续性都很低的话也将直接的影响到VR的体验质量。因此更高像素也就需要高刷新率的同步才能达到最佳效果,也就是说,60Hz只是VR显示屏的最低门槛,达到90Hz以上才算“完美”。

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高分辨率智能手机

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内存(RAM)也直接影响画面(帧数)表现。相信大家都有过这种经历——帧数低→关游戏 →加内存。由于每个像素都储存着独有的信息,因此添加更多的像素和更快的刷新率也同时提高了对手机内存的硬性要求。缺乏足够的内存,高分辨率的手机也无法完美做到以可以接受的帧率运行。

在2015年,性能最高的手机也仅使用2GB的低功耗DRAM(LPDRAM),而直到现在,随着分辨率的提高,4GB的LPDRAM已经成为家常便饭,甚至还有使用6GB和8GB的LPDRAM。RAM越多,就能越好的做到性能缓冲,从而兼容更强大的GPUs和图像传感器,然后就能呈现出更好的VR内容质量。

专家推算,未来能够支持VR的智能手机将配备具有90Hz刷新率的1000PPI的显示器。这种屏幕将为体验者提供单眼分辨率3840x2160的超高清VR图像。然而这种屏幕预计需要约12GB的LPDRAM。这对集成技术来说是一个挑战,因为开发者需要把多个大容量记忆集成到一起。此外,另一个问题来了,如果采用了超高PPI屏幕的话,那么耗电量也将是一个必须解决的难题。

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降低智能手机的功耗

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手机组件中,CPU/GPU, 显示器和内存最耗,因此,电池的寿命也成为了制造商关注的焦点。制造方正在寻找一种创新的方案来解决这个问题,比如开发电流泄漏较少的像素。对于内存方面,最新的LPDRAM(称为LPDDR4x)将把电压从1.1V降低到0.6V,与老式LPDDR4比,可节省高达20%的内存消耗。 Micron(美国镁光,是全球第三大内存芯片厂)的LPPDR4X版本还自带一个省电功能——错误校正码(ECC),它能自动校正单位错误,让待机和刷新的功耗降低。

虽然20%听起来好像也不多,但如果手机其他的每一个组件也被开发出类似的省电功能,那么电池的寿命将受益匪浅,手机的性能也能随之提高许多。

展望VR未来

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诚如所见,VR行业如今发展势头正好,并且逐渐趋向于向移动端发展。而为了顺应这样趋势,移动端VR平台必须开发出更加卓越的VR体验。为此,开发商们还需要在移动端VR上投入更多的精力,例如在像素和电量上下功夫,如此,移动VR产业必能实现如同预期般的美好前景。

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